Règlement des

8h

  1. Base
    La règle de jeu « Formule D, Formula D » et la majorité des règles avancées des G.P. de « Formule D, Formula D ». Utilisation d’un dé à 20 faces comme dans la règle de Formule D.
  1. Équipages
    Ils seront au nombre de 12 et composés de deux ou trois pilotes.
  1. Grille de départ
    La grille de départ se fera par tirage au sort.
  1. Météo
    Comme établi par la règle de base de Formula D, la météo sera déterminée par le jet de dé avant le départ de la course :

 

Pluie Variable Beau temps
1 à 7 8 à 12 13 à 20

 

La météo sera redéfinie à la 4ème heure de cours.

En cas de temps variable, la météo sera redéfinie à chaque fois qu’un pilote fera 19 ou 20 en 5ème ou en 6ème .

  • Si le nouveau jet de dé provoque encore un temps variable, la météo en cours avant le nouveau jet de dé reste de vigueur.
  • Si le nouveau jet de dé provoque la pluie ou le soleil, cette nouvelle météo sera maintenue jusqu’à la 4ème  heure de course ou jusqu’au terme de la course.

Si un ou plusieurs pilotes font 18 en 5ème ou en 6ème  dans le même tour de jeu, cela entraînera une averse pour le tour de jeu suivant pour l’ensemble des pilotes. L’averse se termine à la fin du tour de jeu mais si un ou plusieurs pilotes font encore un 18 en 5ème  ou en 6ème  pendant l’averse, celle-ci dure un tour de jeu supplémentaire.

     

      Min Max
    Carosserie 1 4
     Consommation 1 4
    Carroserie 1 4
    Moteur 1 4
    Freins 1 4
    Tenue de route 1 4
    Pneus * 1 10

     

    * Pneus : tableau des bonus et des pénalités pour les 8h de l’Ile de Ré

     

    PNEUS DUR  1er tour 2è tour 3è tour
    Piste sèche  Bonus déplacement Virage  –   –
    Ligne droite –  – 
     Pénalités Sortie de virage x1 x1  x1 
    Piste mouillée Virages Virage  +3 +3 +3 
    Ligne droite  –   –
    Pénalités Sortie de virage  x1 x1  x1 
    PNEUS TENDRES  1er tour 2è tour 3è tour
    Piste sèche  Bonus déplacement Virage  +1 +1  –
    Ligne droite +1 +1 – 
     Pénalités Sortie de virage x2 x2 x3 
    Piste mouillée Virages Virage  +3 +3 +3 
    Ligne droite  –   –
    Pénalités Sortie de virage  x2 x2  x3 

     

    PNEUS PLUIE  1er tour 2è tour 3è tour
    Piste sèche  Bonus déplacement Virage   –
    Ligne droite – 
     Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 
    Piste mouillée Virages Virage  +1 +1 +1 
    Ligne droite  –   –
    Pénalités Sortie de virage  x1 x1  x1 

    Les bonus sont optionnels alors que la glissade est obligatoire.

    Quelle qu’elle soit, la configuration de la voiture sera figée pour toute la durée de la course (exemple : un équipage ayant choisi de partir avec 2 points de structure « carrosserie » ne pourra jamais en avoir plus).

    6.Départ
    6.1 – Le départ sera donné le 14 mai 2022 à 9h00.
    6.2 – Le placement des voitures sur la grille de départ sera déterminé par un tirage au sort. Elles partiront lancées et chaque pilote choisira sa vitesse de départ.

    7. Arrêts aux stands
    7.1 – Pour accéder à leur stand, les voitures peuvent emprunter les 2 couloirs qui y conduisent.
    7.2 – Les règles d’accrochage, de blocage et de casse-moteur ne s’appliquent pas dans les couloirs des stands.
    7.3 – Il n’y a pas de vitesse minimum ou maximum dans le couloir des stands.
    7.4 – Un pilote ne peut faire que 3 tours maximum pendant son relais. Il peut s’arrêter dans son stand à chaque tour de son relais pour récupérer ses points de structure (PS) dans la limite de la configuration de départ.
    Le changement de pilote s’effectue uniquement lors de l’arrêt au stand.
    7.5 – A son arrivée au stand, l’équipage doit annoncer le nombre de tours qu’il restera immobilisé au stand et l’arbitre le formalisera sur le compteur situé devant les stands. Un jeton est retiré du compteur à chaque tour non joué. Le pilote ne peut repartir que lorsque le dernier jeton vert est retiré du compteur.
    7.6 – Après un arrêt, le pilote ne peut reprendre la piste que s’il a un point de structure (PS) au minimum sur chaque élément de la voiture.
    7.7 – A chaque départ des stands, 2 situations se présentent :

    1 – Lors d’un simple changement de pilote ou si un pilote ne désire récupérer que ses PS « pneus », il peut choisir de lancer le dé pour tenter un arrêt rapide :

    – Résultat compris entre 1 et 10: arrêt rapide, le joueur divise par deux le résultat du dé (arrondi à l’entier supérieur). Le résultat indique le nombre de cases que parcourt immédiatement la voiture en sortant du stand et la sortie s’effectue automatiquement en 4ème Au prochain tour, le pilote pourra choisir sa vitesse (en 3ème, 4ème, 5èmeou en passer une 2ème s’il le souhaite en dépensant un PS de consommation.

    – Résultat compris entre 11 et 20: arrêt lent, la voiture est bloquée jusqu’au prochain tour. Le pilote repartira en 4ème vitesse maximum, ou moins s’il le désire.

    2 – Un pilote doit ou veut récupérer des PS autres que des pneus : la voiture est bloquée jusqu’au prochain tour, il peut alors récupérer 3 PS et la règle du départ lent s’applique automatiquement (départ en 4ème vitesse maximum, ou moins s’il le désire).

    7.8 – Chaque coup de jeu au stand sans jouer le dé permet de récupérer 3 PS au maximum. Un pilote peut rester dans les stands le nombre de coups qu’il veut sans jouer pour reconstituer sa voiture.
    7.9 – Pénalités :
    Si un pilote « oublie » d’entrer dans les stands à la fin du 3ème tour consécutif, il termine son 4ème tour sans pouvoir passer un rapport de vitesse supérieur à la 2ème. La voiture est pénalisée de 5 coups sans jouer à son arrivée aux stands.

    ATTENTION : Une voiture ne peut pas récupérer de PV le temps de sa pénalité.

    1. Décompte des tours
      Les tours sont comptabilisés à chaque passage sur la ligne (roue avant au moins sur le damier). Une voiture qui rentre au stand voit son tour comptabilisé à son retour sur la piste.
    1. Sur la piste
      RAPPEL des règles de base :
    • Le déplacement en ligne droite s’effectue suivant la trajectoire la plus courte possible en nombre de cases, il est strictement interdit de zigzaguer lors des déplacements en ligne droite sauf si le dépassement d’un concurrent ou/et l’évitement d’un test de tenue de route le justifient. Les stickers de « tenue de route » seront numérotés de 1 à 11. Dix stickers maximum peuvent être posés sur la piste en même temps.
    • Chaque pilote joue suivant sa position au classement. Lorsqu’une voiture prend un tour à une autre et que ce fait de course provoque une situation de « blocage », les deux deviennent « fantôme » l’une pour l’autre, chaque pilote peut alors suivre la trajectoire de son choix.

    Si une voiture vient au contact d’une autre voiture qui est en tête-à-queue ou qui vient de subir un PM, les deux subissent un test de carrosserie aggravé (+1 au dé).

     

    Temps sec 1 PS De 1 à 2 Au lieu de 1
    Pluie 1 PS De 1 à 3 Au lieu de 1 à 2

     

    1. Problème majeur
      10.1 – Une voiture a des problèmes de carrosserie, moteur, tenue de route, sortie de virage ou blocage tels qu’ils la contraindraient à l’abandon dans un GP de F1, elle n’est pas éliminée mais elle a un PROBLÈME MAJEUR ou PM. La voiture est alors disposée en sens inverse de la course comme si elle était victime d’un tête-à-queue (test de carrosserie aggravé pour les deux voitures si une voiture vient à son contact sauf si la première est en PM carrosserie).
    • Une voiture qui peut pas faire le nombre minimum d’arrêts dans un virage (un pour un virage à deux arrêts, deux pour un virage à trois arrêts) subit un PM à partir de la case du jet de dé ayant provoqué la sortie de virage éliminatoire. Tous ses PS « pneus » et « freins » lui sont retirés.
    • Une voiture qui n’a plus assez de PS « freins » ou de PS « pneus » pour assumer un blocage ou qui est bloquée de 7 cases ou plus subit un PM « carrosserie ». Tous ses PS « carrosserie » lui sont retirés ainsi que ses PS « freins » et « pneus » éventuels. La voiture qui a causé le blocage perd 1 PS carrosserie.

      10.2 – Une voiture en PM repart obligatoirement en 1ère à partir de l’endroit où elle connaît son PM pour rejoindre son stand en 4ème
      maximum. Elle ne tient pas compte des stickers de tenue de route et de la règle de l’accrochage, ni les autres voitures s’arrêtant à ses côtés. Pour tout le reste, elle devra se plier au règlement et éviter de gêner les voitures suivantes roulant normalement.
      10.3 – Un véhicule en PM « pneus » ou « blocage » effectuera son PM à partir de la case initiale de son tour de jeu, il n’y a pas de déplacement.
      10.4 – Une voiture a droit à 5 PM, au 6ème c’est l’élimination. Si tous les PM sont de même de nature, l’élimination se produit au 5ème PM sauf si celui-ci intervient dans le dernier virage ou la dernière ligne droite. Dans ce cas la voiture pourra rallier la ligne en 2ème maximum.
      10.5 – Une voiture ayant subi 4 PM « moteur » voit son moteur défaillant. Pour le restant de la course, ses pilotes devront retirer 1 case au nombre de cases déterminées par le tirage du dé à 20 faces quand ils seront en 4ème, 5ème et 6ème.

    1. Discipline de jeu
      La direction de course, composée des cinq directeurs d’écurie, a toute autorité sur le jeu et peut trancher à tout moment sur un point litigieux.
    • Voiture posée, voiture jouée.
    • Le pilote en course doit piloter seul sa voiture pendant son tour de jeu d’une durée maximum de 35 secondes.
    • Le tour de jeu d’un pilote commence dès que la voiture qui le précède est posée sur la piste et se termine lorsqu’il pose la sienne.
    • Aucun échange, quel qu’il soit, n’est autorisé entre le pilote et ses coéquipiers durant un tour de jeu.

    Un premier manquement à cette règle sera sanctionné par un carton blanc et par un carton jaune au deuxième. Une troisième infraction entraînera un carton rouge et une pénalité d’un tour sans jouer.

    • Chaque pilote peut poser des questions sur des points de règlement aux commissaires de course avant de jeter le dé et ceux-ci sont tenus d’y répondre. Il devra demander l’arrêt du décompte du temps.
    • Le dé ne peut être lancé qu’une fois à chaque coup de jeu sauf « dé cassé » ou anomalie flagrante reconnue.
    • Pour être recevable, toute réclamation doit être portée aux commissaires avant le lancer de dé par le prochain joueur. La direction de course examinera alors la réclamation. Le décompte du temps est alors arrêté.
    • Un pilote doit être présent à son tour de jeu. En cas d’absence, sa voiture est mise sur le côté de la piste jusqu’à son prochain tour de jeu. A son retour, il reprendra son tableau de bord dans la configuration telle qu’il l’a laissé.
    1. Commissaires de course
      Chaque équipe délègue des arbitres et des suppléants qui officieront par rotation de deux ou trois heures pendant la course selon un ordre préétabli et communiqué préalablement.
    1. Classements

    La course compte deux classements :

    • Un classement individuel, par voiture
    • Un classement par écuries (composées de deux voitures)

    Le classement individuel attribue des points qui serviront à établir le classement par écuries : 1er = 12 pts, 2ème = 11 pts, 3ème = 10 pts, 4ème = 9 pts, 5ème = 8 pts, 6ème = 7 pts, 7ème = 6 pts, 8ème = 5 pts, 9ème = 4 pts, 10ème = 3 pts, 11ème = 2 pts, 12ème  = 1 pt.

    En cas d’égalité, le classement par écuries se fera en tenant compte de l’équipage le mieux classé.

    1. Arrivée

    A partir du samedi 14 mai 2022 à 17 heures, le classement s’établit à la fin du tour du jeu.

    Toute voiture se trouvant à 17 heures dans la zone des stands (cases jaunes et rouges) sera considérée comme ayant abandonné et ne sera pas classée.

      Contacts et Renseignements