Règlement des

24h

  1. Base
    La règle de jeu « Formule D, Formula D » et la majorité des règles avancées des G.P. de « Formule D, Formula D ». Utilisation d’un dé à 20 faces comme dans la règle de Formule D.
  1. Durée – circuits

    Les 24H de l’île de Ré se dérouleront sur deux jours :

    • samedi 2 décembre 2023 de 9h00 à 17h00
    • dimanche 3 décembre 2023 de 9h00 à 16h00
  1. Equipages

    20 équipages au maximum composés au minimum de deux pilotes seront divisés en 2 groupes répartis sur chaque circuit. 

  1. Essais chronométrés-stands-places sur la grille de départ

    Les essais se dérouleront à partir de 19h30 le vendredi 1er décembre 2023 pour les courses du samedi. Chaque équipage désigne un pilote qui effectue une séance d’essais sur un tour. L’ordre des départs des essais sera tiré au sort. La voiture part lancée de la ligne de départ et la vitesse est au choix à partir de la colonne du milieu derrière la ligne de départ.  Le pole ira au plus petit nombre de « jets de dé », le temps départagera si nécessaire.

     La météo lors des essais sera la même pour le début de course. En cas de temps variable, la piste est sèche du début à la fin des essais. Le début de la course se fera sur piste sèche.

    Comme établi par la règle de base de Formula D, la météo sera déterminée par le jet de dé avant la séance des essais :

Pluie Variable Beau temps
1 à 7 8 à 12 13 à 20

La pole position donnera la première place sur la grille de départ et permettra à l’équipage de choisir son stand. Le second fera la même chose et ainsi de suite…

Il n’y a pas d’essai pour les courses du dimanche; l’ordre de départ sera déterminé par tirage au sort au lancer de dés

    1. Météo
      Samedi 2 décembre : La météo est la même que celle des essais. Un nouveau tirage météo sera fait à 13h  sur les deux circuits.
      Dimanche 3 décembre : La météo sera celle déterminée par un nouveau tirage pour chaque circuit samedi soir après l’arrivée des deux courses. Un nouveau tirage sera fait à 12h30 sur les deux circuits.
      En cas de temps variable, la météo sera redéfinie à chaque fois qu’un pilote fera 19 ou 20 en 5ème ou en 6ème.

    – Si le nouveau jet de dé provoque encore un temps variable, la météo en cours avant le nouveau jet de dé reste de vigueur.
    – Si le nouveau jet de dé provoque la pluie ou le soleil, cette nouvelle météo sera maintenue jusqu’aux nouveaux tirages prévus le samedi et le dimanche.

    Si un ou plusieurs pilotes font 18 en 5ème ou en 6ème dans le même tour de jeu, cela entraînera une averse pour le tour de jeu suivant pour l’ensemble des pilotes. L’averse se termine à la fin du tour de jeu mais si un ou plusieurs pilotes font encore un 18 en 5ème ou en 6ème pendant l’averse, celle-ci dure un tour de jeu supplémentaire.

    1. Construction de la voiture
      Pour construire sa voiture, l’équipe utilisera 21 points de structure à répartir comme suit :
      Min Max
     Consommation 1 4
    Carrosserie 1 4
    Moteur 1 4
    Freins 1 4
    Tenue de route 1 4
    Pneus * 1 10

     

    ,* Pneus : tableau des bonus et des pénalités pour les 24h de l’Ile de Ré

     

    PNEUS DURS 1er tour 2è tour 3è tour
    Piste sèche  Bonus déplacement Virage  –   –
    Ligne droite –  – 
     Pénalités Sortie de virage x1 x1  x1 
    Piste mouillée Glissade Virage  +3 +3 +3 
    Ligne droite  –   –
    Pénalités Sortie de virage  x1 x1  x1 
    PNEUS TENDRES  1er tour 2è tour 3è tour
    Piste sèche  Bonus déplacement Virage  +1 +1  –
    Ligne droite +1 +1 – 
     Pénalités Sortie de virage x2 x2 x3 
    Piste mouillée Glissade Virage  +3 +3 +3 
    Ligne droite  –   –
    Pénalités Sortie de virage  x2 x2  x3 

     

    PNEUS PLUIE  1er tour 2è tour 3è tour
    Piste sèche  Bonus déplacement Virage   –
    Ligne droite – 
     Pénalités Sortie de virage x2 x2 x2 
    Piste mouillée Glissade Virage  +1 +1 +1 
    Ligne droite  –   –
    Pénalités Sortie de virage  x1 x1  x1 

    Les bonus sont optionnels alors que la glissade est obligatoire.

    • Quelle qu’elle soit, la configuration de la voiture sera figée pour toute la durée de la course (exemple : un équipage ayant choisi de partir avec 2 points de structure « carrosserie » ne pourra jamais en avoir plus).
    • La configuration des voitures est identique pour les courses de samedi et de dimanche.
    • Au départ de la course de dimanche, les voitures repartent avec la totalité de leurs points de structure et dans une configuration identique à celle de la course du samedi hormis les types de pneus qui pourront être changés.
    1.  Départ
      Samedi 2 décembre à 9h00, départ lancé dans l’ordre des résultats des essais sur deux circuits :
      – Circuit de Sainte Marie de Ré
      – Circuit Ré Continent
      Dimanche 3 décembre à 9h00, départ lancé après tirage au sort au jet de dé de l’ordre de départ sur les deux circuits suivants :
      – Circuit des Marais (vitesse maxi du départ lancé communiquée lors du briefing dimanche matin)
      – Circuit des Reines
    1. Arrêts aux stands
      8.1 – Pour accéder à leur stand, les voitures peuvent emprunter les 2 couloirs qui y conduisent.

      8.2 – Les règles d’accrochage, de blocage et de casse-moteur ne s’appliquent pas dans les couloirs des stands et un tirage moteur provoqué par une voiture dans les couloirs des stands ne concerne que les voitures en piste.

      8.3 – Il n’y a pas de vitesse minimum ou maximum dans le couloir des stands pour l’arrêt aux stands.

      8.4 – Un pilote ne peut faire que 3 tours maximum pendant son relais. Il peut s’arrêter dans son stand à chaque tour de son relais pour récupérer ses points de structure (PS) dans la limite de la configuration de départ. Le changement de pilote s’effectue uniquement lors de l’arrêt au stand.

      8.5 – A son arrivée au stand, l’équipage doit annoncer le nombre de tours qu’il restera immobilisé au stand et l’arbitre le formalisera sur le compteur situé devant les stands. Un jeton est retiré du compteur à chaque tour non joué. Le pilote ne peut repartir que lorsque le dernier jeton vert est retiré du compteur.

      8.6 – Après un arrêt, le pilote ne peut reprendre la piste que s’il a un point de structure (PS) au minimum sur chaque élément de la voiture.

      8.7 – A chaque départ des stands, 2 situations se présentent :

      1/ Lors d’un simple changement de pilote ou si un pilote ne désire récupérer que ses PS « pneus », il peut choisir de lancer le dé pour tenter un arrêt rapide :
      Résultat compris entre 1 et 10 : arrêt rapide, le joueur divise par deux le résultat du dé (arrondi à l’entier supérieur). Le résultat indique le nombre de cases que parcourt immédiatement la voiture en sortant du stand et la sortie s’effectue automatiquement en 4ème vitesse. Au prochain tour, le pilote pourra choisir sa vitesse (en 3ème, 4ème, 5ème ou en passer une 2ème s’il le souhaite en dépensant un PS de consommation).
      – Résultat compris entre 11 et 20 : arrêt lent, la voiture est bloquée jusqu’au prochain tour. Le pilote repartira en 4ème vitesse maximum, ou moins s’il le désire.

      2/ Un pilote doit ou veut récupérer des PS autres que des pneus : la voiture est bloquée jusqu’au prochain tour, il peut alors récupérer 3 PS et la règle du départ lent s’applique automatiquement (départ en 4ème vitesse maximum, ou moins s’il le désire).

      8.8 – Chaque coup de jeu au stand sans jouer le dé permet de récupérer 3 PS au maximum. Un pilote peut rester dans les stands le nombre de coups qu’il veut sans jouer pour reconstituer sa voiture.

      8.9 – Pénalités : si un pilote « oublie » d’entrer dans les stands à la fin du 3ème tour consécutif, il termine son 4ème tour sans pouvoir passer un rapport de vitesse supérieur à la 2ème. La voiture est pénalisée de 5 coups sans jouer à son arrivée aux stands.

      ATTENTION : Une voiture ne peut pas récupérer de PS le temps de sa pénalité.

    1. Décompte des tours
      Les tours sont comptabilisés à chaque passage sur la ligne (roue avant au moins sur le damier). Une voiture qui rentre au stand voit son tour comptabilisé à son retour sur la piste.
    1. Sur la piste
      RAPPEL des règles de base :
      – Le déplacement en ligne droite s’effectue suivant la trajectoire la plus courte possible en nombre de cases, il est strictement interdit de zigzaguer lors des déplacements en ligne droite sauf si le dépassement d’un concurrent ou/et l’évitement d’un test de tenue de route le justifient. Les stickers de « tenue de route » seront numérotés de 1 à 11. Dix stickers maximum peuvent être posés sur la piste en même temps.
      – Chaque pilote joue suivant sa position au classement. Lorsqu’une voiture prend un tour à une autre et que ce fait de course provoque une situation de « blocage », les deux deviennent « fantôme » l’une pour l’autre, chaque pilote peut alors suivre la trajectoire de son choix.
      – Si une voiture vient au contact d’une autre voiture qui est en tête-à-queue ou qui vient de subir un PM, les deux subissent un test de carrosserie aggravé (+1 au dé).
    Accrochage – Test carrosserie Test normal Test aggravé
    Temps sec  1 1 à 2
    Pluie  1 à 2 1 à 3
    1. Problème majeur

    11.1 – Une voiture a des problèmes de carrosserie, moteur, tenue de route, sortie de virage ou blocage tels qu’ils la contraindraient à l’abandon dans un GP de F1, elle n’est pas éliminée mais elle a un PROBLÈME MAJEUR ou PM. La voiture est alors disposée en sens inverse de la course comme si elle était victime d’un tête-à-queue (test de carrosserie aggravé pour les deux voitures si une voiture vient à son contact sauf si la première est en PM carrosserie).

    • Une voiture qui peut pas faire le nombre minimum d’arrêts dans un virage (un pour un virage à deux arrêts, deux pour un virage à trois arrêts) subit un PM à partir de la case du jet de dé ayant provoqué la sortie de virage éliminatoire. Tous ses PS « pneus » et « freins » lui sont retirés.
    • Une voiture qui n’a plus assez de PS « freins » ou de PS « pneus » pour assumer un blocage ou qui est bloquée de 7 cases ou plus subit un PM « carrosserie ». Tous ses PS « carrosserie » lui sont retirés ainsi que ses PS « freins » et « pneus » éventuels. La voiture qui a causé le blocage perd 1 PS carrosserie.

    11.2 – Une voiture en PM repart obligatoirement en 1ère à partir de l’endroit où elle connaît son PM pour rejoindre son stand en 4ème maximum. Elle ne tient pas compte des stickers de tenue de route et de la règle de l’accrochage, ni les autres voitures s’arrêtant à ses côtés. Pour tout le reste, elle devra se plier au règlement et éviter de gêner les voitures suivantes roulant normalement.

    11.3 – Un véhicule en PM « pneus » ou « blocage » effectuera son PM à partir de la case initiale de son tour de jeu,
    il n’y a pas de déplacement.

    11.4 – Une voiture a droit à 5 PM, au 6ème c’est l’élimination. Si tous les PM sont de même de nature, l’élimination se produit au 5ème PM sauf si celui-ci intervient dans le dernier virage ou la dernière ligne droite. Dans ce cas la voiture pourra rallier la ligne en 2ème maximum.

    11.5 – Une voiture ayant subi 4 PM « moteur » voit son moteur défaillant. Pour le restant de la course, ses pilotes devront retirer 1 case au nombre de cases déterminées par le tirage du dé à 20 faces quand ils seront en 4ème, 5ème et 6ème.

     

    1. Discipline de jeu
      La direction de course, composée des directeurs d’écurie, a toute autorité sur le jeu et peut trancher à tout moment sur un point litigieux.

      12.1 – A chaque coup de dé, chaque pilote disposera d’une plaque matérialisant sa voiture qui restera à sa place initiale et devra l’utiliser pour matérialiser son déplacement. Un pilote peut reconsidérer son déplacement une fois la plaque déposée sans y toucher. Le placement de la plaque prévaudra en cas de dépassement du temps de jeu ou de litige. Voiture posée, voiture jouée.

    12.2 – Le pilote en course doit piloter seul sa voiture pendant son tour de jeu d’une durée maximum de 35 secondes.

    • Le tour de jeu d’un pilote commence dès que la voiture qui le précède est posée sur la piste et se termine lorsqu’il pose la sienne.
    • Aucun échange, quel qu’il soit, n’est autorisé entre le pilote et ses coéquipiers durant un tour de jeu.

    Un premier manquement à cette règle sera sanctionné par un carton blanc et par un carton jaune au deuxième. Une troisième infraction entraînera un carton rouge et une pénalité d’un tour sans jouer.

    12.3 – Chaque pilote peut poser des questions sur des points de règlement aux commissaires de course avant de jeter le dé et ceux-ci sont tenus d’y répondre. Il devra demander l’arrêt du décompte du temps.

    12.4 – Le dé ne peut être lancé qu’une fois à chaque coup de jeu sauf « dé cassé » ou anomalie flagrante reconnue.

    12.5 – Pour être recevable, toute réclamation doit être portée aux commissaires avant le lancer de dé par le prochain joueur. La direction de course examinera alors la réclamation. Le décompte du temps est alors arrêté.

    12.6 – Un pilote doit être présent à son tour de jeu. En cas d’absence, sa voiture est mise sur le côté de la piste jusqu’à son prochain tour de jeu. A son retour, il reprendra son tableau de bord dans la configuration telle qu’il l’a laissé.
     

    1. Commissaires de course
      Chaque équipe délègue des arbitres et des suppléants officieront par rotations pendant la course.
    1. Arrivée
      L’arrivée et le classement s’établissent à la fin du tour du jeu samedi à 17h00 et dimanche à 16h00.

      Si plusieurs voitures sont dans le même virage à la fin du tour du jeu, le classement tient compte en premier lieu du nombre d’arrêts fait par les voitures dans le virage puis, en cas d’égalité d’arrêts, du placement des voitures sur la piste.

      Toute voiture se trouvant samedi à 17h00 ou dimanche à 16h00 dans la zone des stands (cases jaunes et rouges) sera considérée comme ayant abandonné et ne sera pas classée.

      1. Classements

      Le classement général est par équipe, il est le résultat du cumul des points obtenus lors des quatre courses par chaque voiture.

      Le classement des courses attribue les points suivants :

      1er = 10 pts, 2ème = 9 pts, 3ème = 8 pts, 4ème = 7 pts, 5ème = 6 pts, 6ème = 5 pts, 7ème = 4 pts, 8ème = 3 pts, 9ème = 2 pts, 10ème = 1 pts et abandon = 0 pt.

    Contacts et Renseignements